Après une matinée centrée sur les questions d’authenticité et d’identité des fans, la seconde moitié de la journée Hyperfans – Traversées des territoires de fans a été consacrée aux pratiques créatives des fans autour des œuvres culturelles et aux pratiques créatives de production pour construire des univers engageants. 

Hélène Bréda, qui travaille à partir du concept de “communauté interprétative”, nous a ainsi présenté une analyse des pratiques de fans de Good Omens et Hannibal selon une approche genrée. Elle s’est notamment posée des questions méthodologiques et éthiques étant entendu qu’elle analyse les traces numériques des fans sur les réseaux sociaux et forums dans une approche qualitative. En effet, l’effet de queerisation par les publics et les constructions identitaires non hétéro-normées ont amené Hélène Bréda à s’interroger sur les pratiques du chercheur en contexte de réception…

La mise en dialogue entre production et réception est d’autre part ce qui caractérise les deux exemples proposés par Hélène Bréda. D’un côté, les producteurs subvertissent le « male gaze » pour proposer un « gay gaze » dans leurs fictions (notamment Brian Fuller pour Hannibal et les validations de lectures par Neil Gaiman). Et d’un autre côté, les fans jouent avec les codes pour créer des œuvres mettant en avant cette lecture queer, à travers le trope narratif de la première rencontre dans de nombreuses fan fictions, memes et gifs homo-érotiques. 

Même si ce travail reste à poursuivre, de l’aveu même d’Hélène Bréda qui précise qu’il s’agissait là pour elle de présenter une recherche en cours, nous pouvons constater qu’il existe donc bien autour de Goods Omens et Hannibal une articulation entre la production et les identités de fans qui offre des lectures queers des fictions à travers des validations et des créations.

Mélanie Bourdaa s’est ensuite entretenue par Skype avec Steve Coulson, creative director de Campfire New York.

L’objectif était d’avoir le point de vue d’un producteur de stratégies Transmedia sur l’importance des fans et des communautés de pratiques. Steve Coulson a précisé d’emblée que le travail de Campfire était à mi-chemin entre la création narrative et la promotion marketing, selon le principe même du transmedia storytelling. Il a également évoqué le fait qu’il y avait plusieurs degrés d’engagement de la part des fans et que la participation n’impliquait pas forcément la création. Cependant, les fans ont la capacité d’explorer le monde narratif et d’en vérifier l’authenticité.

Sur l’expérience transmédiatique autour de Game Of Thrones, sur laquelle a travaillé Campfire NYC, l’enjeu était ainsi de créer une expérience sociale qui connectait les fans, non seulement en ligne, mais également lors d’événements physiques avec, par exemple, des food-trucks transformés en mini-conventions de la série.

Steve Coulson a d’ailleurs insisté sur l’importance des événements physiques dans les extensions Transmedia et sur la notion d’expérience. Pour la promotion de Watchmen, Campfire a ainsi mis en place des soirées expérientielles rappelant l’univers de la série. Pour The Man In The High Castle, une uchronie adaptée du roman de Philipp K. Dick dans lequel l’auteur décrit un univers alternatif où l’Allemagne Nazie et le Japon ont gagné la Seconde Guerre mondiale, le studio a créé un radio « résistante » ainsi que des événements dans la vie réelle inspirés de cet univers. De façon intéressante, les personnages mis en scène dans leurs extensions Transmedia se sont ensuite retrouvés dans la série… Ce voyage des personnages d’une plateforme vers une autre contribue de fait à une connexion évidente et cohérente entre les extensions déployées. 

Enfin, pour Westworld, l’immersion des publics s’est appuyés par plusieurs extensions à la fois numériques et physiques. Les podcast et les « drama audio » ont notamment permis de délivrer des pans de la narration tout en conservant les publics dans l’univers narratif. Les événements physiques quant à eux étaient présentés comme appartenant entièrement à l’univers narratif, développant une nouvelle fois cette notion d’authenticité de l’expérience pour les publics. Les parcs à thèmes, les événements pop-up participent dans ce contexte à ce que Henry Jenkins a qualifié de « branding immersif » : des extensions où les fans sont invités à avoir des expériences multi-sensorielles avec l’univers fictionnel (Jenkins, 2020)1.

Steve Coulson a conclu sa communication en soulignant que les expériences physiques permettaient des relations interpersonnelles et des connexions entre les différents publics participant.

La journée s’est enfin conclue avec l’intervention de Katia Dubois, de l’association Mandora, en charge des conventions Animasia et Bordeaux Geek Festival à Bordeaux. 

Après avoir rappelé la genèse de l’association et l’importance des bénévoles dans le dispositif, Katia Dubois est revenue sur les profils de fans assistant aux deux conventions. La première convention, Animasia, est ainsi consacrée aux cultures asiatiques et attirent les fans de manga, anime et cosplay. La deuxième convention, née après, le Bordeaux Geek Festival (BGF), est centrée sur les cultures geek et populaires au sens large du thème en proposant des animations autour de jeux vidéo, de séries télévisées, de cinéma, de cosplay et de jeux de société.

Infographies présentant différentes données statistiques récupérées par les organisateurs de ces deux conventions – Crédits Mandora – 2019.

Le BGF a pour sa part la particularité d’avoir mis en place des Labels qui permettent de mieux cerner les profils des différents publics et les activités des fans : 

  • le BGF Tech dédié à la Culture Makers, 
  • le BGF Awards pour récompenser les YouTubers, 
  • le BGF E-Sport pour présenter, notamment, des tournois,
  • le BGF Comics pour mettre en avant les grosses franchises Marvel et DC mais également les maisons d’édition indépendantes,
  • le BGF Kids pour attirer les plus jeunes publics avec des animations adaptées (escape game, jeux créatifs, performances scientifiques).

Katia Dubois souligne d’autre part le caractère à la fois familial, amical et intergénérationnel des deux conventions. Les conventions touchent en effet à la fois des publics qui découvrent la culture populaire et les fans les plus « hard-cores », nos hyperfans. La variété des activités proposées et des thèmes développés facilitent cette mixité des publics et cette approche de la convention, comme lieu convivial et de création, notamment grâce aux concours de Cosplay…

Image mise à la Une : Cosplay basé sur le jeu vidéo Assassins Creed. 18 décembre 2019, par COM2021 A-2019 GR, diffusé sous CC-BY-SA-4.0.
Citer cet article : Mélanie Bourdaa, "Les pratiques créatives des fans et des producteurs," sur Traversées, 07/01/2020, https://traversees.hypotheses.org/570.
  1. Voir : https://annenberg.usc.edu/research/center-public-relations/world-building-and-immersive-branding []

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